Количество досок в кубе: Сколько досок в кубе? (таблица) Сколько в кубе досок 6 метров — формула, калькулятор онлайн

Сколько досок в кубе: 25х150х6000, 50х150х6000, формулы, таблица

Прежде чем построить дом, сарай или даже ограду, необходимо рассчитать, какое количество материала требуется и сколько это стоит. Для этого недостаточно вычислить требуемый объем материала. Следует перевести итог в величину, в которой товар предлагают продавцы.

Содержание

  1. Зачем рассчитывать кубатуру досок
  2. Популярные размеры доски
  3. Формулы расчета
  4. Таблица кубатуры

Зачем рассчитывать кубатуру досок

Расчет необходим для закупки оптимального количества материала

При строительстве мастер имеет дело с досками или брусом. Это пиломатериал с определенной толщиной, длиной и шириной. Когда определяют, сколько дерева понадобится для стены или пола в помещении, нужно учесть размеры и объем доски или бруса.

Однако производители не предлагают пиломатериал поштучно – это невыгодно и неудобно. Его продают в упаковках – европоддон, поддон, где некоторый определенный объем занимает некоторое количество леса.

Есть и другая величина – кубометр. При расчетах она даже удобнее, так как предполагает не количество досок, а объем материала. Посчитать кубатуру пиломатериала проще. Кроме того, определить таким образом стоимость материала тоже легче.

Нет

60.41%

Да

25.04%

Планирую

14.56%

Проголосовало: 687

Популярные размеры доски

Габариты изделий из лиственных и хвойных пород имеют совершенно четкие стандартные размеры. Если для строительства разных объектов будет использоваться произвольных размеров материал, вычислить расход его совершенно невозможно. Изменить габариты при резке не так уж сложно, но это делают редко – по спецзаказу.

ГОСТ для досок из хвойных пород:

  • Длина – от 1 до 1,65 м с шагом в 25 см. Однако сегодня большую популярность получила другая величина – 6 м.
  • Ширина – от 75 до 275 см с шагом в 25 см.
  • Толщина – 16,19, 22, 25, 32, 40, 44, 50, 60, 75 мм. Толщина сообразна ширине изделия.

Размеры указаны для обрезной доски. Необрезная может иметь несколько другие габариты. Но так как измеряется это изделие с отступом по 15 мм и без учета коры, пользовательские размеры у них совпадают.

Габариты изделий из лиственных пород отличаются для мягкого и твердого дерева.

Длина:

  • 0,5 – 6,5 м с градацией в 10 см для лиственных пород твердых;
  • 0,5–2 м с шагом в 10 см из мягких пород;
  • 2–6,5 м с градацией в 25 см для любой древесины.

Толщина – от 19 до 100 мм с таким же шагом, как и для хвойных.

Ширина:

  • обрезные – изменяются от 60 до 200 см с шагом от 10 до 20 см;
  • необрезные – 50 см и выше с градацией в 10 см.

Габариты определяются для готовой продукции. Под этим подразумевается сухое дерево с влажностью до 22% и с влажностью более 22%. Это нужно учитывать.

Валера

Голос строительного гуру

Задать вопрос

Вес куба древесины зависит от ее плотности. Плотность ели составляет 450 кг/м³, плотность дуба – 690 кг/м³, а яблони – 900 кг/м³. Самым легким будет 1 куб ели, а самым тяжелым, кубический метр яблони.

Формулы расчета

Кубический метр – стандартная единица, принятая всеми отечественными и зарубежными производителями. Нередко используется также термин «погонаж» – общая длина всех досок.

Количество досок в кубе определяется простым расчетом. Вычисляют объем одного элемента – перемножают ширину, длину и толщину. А затем делят 1 м³ на полученный объем. Например:

  • пусть размеры составляют 25*100*6000 мм – один из самых популярных вариантов;
  • объем 1 такой доски будет составлять 0,015 м³;
  • количество в 1 кубе составляет 66,6 штук.

Результат округляют в меньшую сторону, так как в кубе обрезков не бывает.

Поскольку строителю чаще нужно купить не 1 куб дюймовки, а необходимое число изделий, производят обратные вычисления. Рассчитывают кубатуру объема, который требуется для возведения здания или ограды. Для этого находят объем доски и умножают на необходимое число. Последний показатель обычно узнают, разделив площадь поверхности на площадь доски. Затем умножают объем 1 элемента на нужное число. В итоге получают кубатуру – точный объем древесины, необходимый для строительства.

Рассчитать количество или объем можно с помощью онлайн-калькулятора.

Таблица кубатуры

Готовые таблицы несложно найти. Обычно приводится соотношение размеров доски и бруса с кубатурой и данные о массе пиломатериала и массе 1 куба. И хотя физические параметры строганой и необрезной доски несколько отличаются, на деле их полезная площадь совпадает. Поэтому для изделий любого типа используют одни и те же таблицы.

Количество досок в 1 кубе при длине в 6 м, можно узнать здесь.

При длине в 4 м, число досок будет таким.

Основы игры в нарды: как играть

Нарды — это игра для двух игроков, в которую играют на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых точками. Цель игры состоит в том, чтобы переместить все свои шашки на свою домашнюю доску, а затем унести их. Первый игрок, сбрасывающий все свои шашки, выигрывает игру.

Нарды — это игра для двух игроков, в которую играют на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых точками. Треугольники чередуются по цвету и сгруппированы в четыре квадранта по шесть треугольников в каждом. Квадранты называются домашней доской и внешней доской игрока, а также домашней и внешней доской соперника. Домашняя и внешняя доски отделены друг от друга выступом по центру доски, называемым перекладиной.

Рис. 1.  Доска с шашками в исходном положении.
Альтернативное расположение противоположно тому, что показано здесь, с домашней доской слева и внешней доской справа.

Очки нумеруются для любого игрока, начиная с домашней доски этого игрока. Крайняя точка — это точка двадцать четыре, которая также является точкой противника. У каждого игрока есть пятнадцать шашек своего цвета. Начальная расстановка шашек такова: по две на 24-м очке каждого игрока, по пять на 13-м очке каждого игрока, по три на 8-м очке каждого игрока и по пять на 6-м очке каждого игрока.

У обоих игроков есть своя пара игральных костей и чашка для игральных костей, используемая для встряхивания. Куб удвоения с цифрами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 на гранях используется для отслеживания текущей ставки в игре.

Цель игры

Цель игры состоит в том, чтобы переместить все свои шашки на свою домашнюю доску, а затем убрать их. Выигрывает тот, кто первым сбросит все свои шашки.

Рис. 2.  Направление движения белых шашек. Шашки красных двигаются в противоположном направлении.

В ходе игры игрок, считающий, что имеет достаточное преимущество, может предложить удвоить ставки.

Движение шашек

Чтобы начать игру, каждый игрок бросает один кубик. Это определяет как игрока, который будет ходить первым, так и числа, которые будут разыграны. Если выпадают одинаковые числа, то оба игрока снова бросают кубики, пока не выпадут разные числа. Игрок, выбрасывающий большее число, теперь перемещает свои шашки в соответствии с числами, выпавшими на обоих кубиках. После первого броска игроки бросают два кубика и ходят поочередно. Бросок кубиков показывает, на сколько очков или очков игрок должен переместить свои шашки. Шашки всегда перемещаются вперед, к точке с меньшим номером. Применяются следующие правила:

  1. Шашка может быть перемещена только в открытый пункт, который не занят двумя или более противостоящими шашками.
  2. Цифры на двух костях представляют собой отдельные ходы. Например, если игрок выбрасывает 5 и 3, он может переместить одну шашку на пять клеток в открытый пункт, а другую шашку на три клетки в открытый пункт, или он может переместить одну шашку всего на восемь клеток в открытый пункт, но только если промежуточная точка (три или пять клеток от начальной точки) также открыта.
Рисунок 3.   Два способа, которыми белые могут разыграть бросок    .
  1. Игрок, у которого выпало двойное число, дважды играет числа, выпавшие на костях. Бросок 6 и 6 означает, что у игрока есть четыре шестерки для использования, и он может переместить любую комбинацию шашек, которую считает подходящей для выполнения этого требования.
  2. Игрок должен использовать оба числа броска, если это разрешено законом (или все четыре числа дубля). Когда можно сыграть только один номер, игрок должен сыграть этот номер. Или, если можно сыграть любое число, но не оба, игрок должен сыграть большее число. Когда ни одно число не может быть использовано, игрок теряет свой ход. В случае удвоения, когда нельзя сыграть все четыре числа, игрок должен сыграть столько чисел, сколько сможет.

Цель игры состоит в том, чтобы переместить все свои шашки на свою домашнюю доску, а затем убрать их. Первый игрок, сбрасывающий все свои шашки, выигрывает игру.

Удар и вход

Точка, занятая одной шашкой любого цвета, называется пятном. Если шашка соперника приземляется на пятно, пятно попадает и помещается на полосу. Каждый раз, когда у игрока есть одна или несколько шашек на полосе, его первая обязанность — ввести эти шашки на домашнюю доску соперника. В шашку вступают, перемещая ее в открытое очко, соответствующее одному из чисел на выпавших костях. Например, если игрок выбрасывает 4 и 6, он может поставить шашку на 4 или 6 очко противника, пока так как предполагаемый пункт не занят двумя или более шашками соперника.


Рис. 4.
 Если белый выбрасывает шашку на баре, он должен поставить шашку на четвертый пункт Красного, так как шестой пункт Красного не открыт.

Если ни одна из точек не открыта, игрок теряет свой ход. Если игрок может поставить некоторые, но не все свои шашки, он должен поставить столько, сколько сможет, а затем лишиться оставшейся части своего хода. После того, как игрок поставил последнюю шашку, все неиспользованные числа на костях играть, перемещая либо введенную шашку, либо другую шашку.

Уход

После того, как игрок переместил все свои пятнадцать шашек на свою домашнюю доску, он может начать убирать. Игрок снимает шашку, бросая число, соответствующее точке, на которой находится шашка, а затем убирая эту шашку с доски. Таким образом, выпадение 6 позволяет игроку убрать шашку из пункта шесть. Если в пункте, указанном броском, нет шашки, игрок должен сделать допустимый ход, используя шашку в пункте с более высоким номером. Если на точках с более высокими номерами нет шашек, игроку разрешается (и требуется) снять шашку с самой высокой точки, на которой находится одна из его шашек. Игрок не обязан уходить, если он может сделать ход, который в других отношениях является законным.


Рисунок 5. 
 Белые булочки
  и уносит две шашки.

Игрок должен иметь все свои активные шашки на домашней доске, чтобы уйти. Если шашка выбита во время отбрасывания, игрок должен вернуть эту шашку на свою домашнюю доску, прежде чем продолжить отталкивание. Первый игрок, сбрасывающий все пятнадцать шашек, выигрывает игру. Каждая игра начинается с одной точки. В ходе игры игрок, считающий, что имеет достаточное преимущество, может предложить удвоить ставки. Он может сделать это только в начале своего хода и до того, как бросит кости. Игрок, которому предлагают удвоение, может отказаться, и в этом случае он уступает игру и платит одно очко. В противном случае он должен принять удвоение и играть на более высоких ставках. Игрок, принявший дубль, становится владельцем куба, и только он может сделать следующий дубль. Последующие удвоения в той же игре называются реудвоениями. Если игрок отказывается от повторного удвоения, он должен заплатить количество очков, которое было на кону до повторного удвоения. В противном случае он становится новым владельцем куба и игра продолжается с удвоенной предыдущей ставкой. Количество редаблов в игре не ограничено.

Гаммоны и нарды

В конце игры, если проигравший игрок сбросил хотя бы одну шашку, он теряет только значение, указанное на кубике удвоения (одно очко, если не было удвоения). Однако, если у проигравшего , а не , выпало ни одной из его шашек, он проиграл и теряет дважды по стоимости куба удвоения. Или, что еще хуже, если проигравший не снял ни одной из своих шашек и все еще имеет шашку на баре или на домашней доске победителя, он играет в нарды и проигрывает трижды  значение куба удвоения.

Необязательные правила

Широко используются следующие необязательные правила.

  1. Автоматическая двойная.  Если при первом броске выпадают одинаковые числа, ставки удваиваются. Кубик удвоения превращается в 2 и остается в середине. Игроки обычно соглашаются ограничить количество автоматических дублей до одного за игру.
  2. Бобры.  Когда игрок удваивается, он может немедленно удвоить (бобр), сохраняя при этом владение кубом. Первоначальный удвоитель имеет возможность принять или отказаться, как и в случае с обычным дублером.
  3. Правило Якоби.  Гаммоны и нарды считаются одной игрой, если ни один из игроков не предложил удвоение в ходе игры. Это правило ускоряет игру, устраняя ситуации, когда игрок избегает удвоения, чтобы продолжать играть на окорок.

Неровности

  1. Кости должны быть брошены вместе и приземлиться на поверхность правой части доски. Игрок должен перебросить оба кубика, если кубик приземляется за пределами правой доски, или приземляется на шашку, или не приземляется ровно.
  2. Ход считается завершенным, когда игрок берет свои кости. Если игра не завершена или иным образом незаконна, у соперника есть возможность принять игру как сделанную или потребовать от игрока провести правильную игру. Игра считается принятой, когда противник бросает свои кости или предлагает удвоение, чтобы начать свой ход.
  3. Если игрок делает бросок до того, как его противник завершил свой ход, подняв кости, бросок игрока аннулируется. Это правило обычно отменяется каждый раз, когда игра форсируется или когда между противоборствующими силами больше нет контакта.

 

В: Кто ходит первым?

Чтобы решить, кто ходит первым, вы и ваш противник бросаете по одному кубику. В случае ничьей вы оба делаете еще один бросок. Игрок, у которого выпало большее число, ходит первым. Этот игрок делает , а не , снова бросает кости; они разыгрывают два числа, только что выпавшие на их первом ходу.

Обратите внимание, что у игрока, который ходит первым, никогда не бывает удвоения на первом ходу, потому что ничья при первом броске всегда нарушается.

В: Какова цель игры?

Цель игры в нарды состоит в том, чтобы переместить все свои шашки по доске на свою домашнюю доску, а затем унести их. Выигрывает тот, кто первым снимет с доски все свои шашки.

В: Что такое туз-пойнт?

Туз-пойнт — это другое название однопойнта, последней точки, на которую вы можете переместить свои шашки перед тем, как убрать их. Две ваши самые дальние задние шашки начинаются с туз-пойнта противника.

В: Могу ли я пройти, когда придет моя очередь?

Нет, вы должны разыграть свой бросок, если есть какой-либо законный способ сделать это. Если вы не можете сыграть все свои номера, вы должны сыграть столько, сколько сможете. Поэтому, если вы выбросили

и можете сыграть только три из четырех шестерок, вы должны сделать именно это.

 В. Разрешается ли наезд и бегство (также известное как «выбери и пропусти»)?

Да, если вы попали в шашку, вы можете отвести своего нападающего в безопасное место. Вот пример:

Белые выбрасывают 5-2:  Белые могут ударить шашкой красных на пятиочковой, а затем переместить своего нападающего в безопасное место на трехочковой.

Существуют некоторые варианты игры в нарды, в которые играют на Ближнем Востоке, в которых на домашнем поле игрока запрещено играть в нарды. Но в стандартной игре такого ограничения нет.

В: Что такое кубик удвоения?

Кубик удвоения представляет собой кубический кубик, немного больше обычного игрального кубика, на гранях которого напечатаны числа 2, 4, 8, 16, 32 и 64. Иногда его просто называют кубом. Цель состоит в том, чтобы позволить игрокам делать ставки на игру во время игры.

В: Как использовать кубик удвоения?

В начале игры кубик удвоения кладется посередине между игроками, либо на полосе, либо сбоку доски, лицом вверх с числом 64. 64 означает, что ставки еще не удвоены. (Большинство кубиков удвоения не имеют 1, поэтому число 64 означает 1.) Положение кубика на полпути между игроками указывает на то, что оба игрока имеют к нему доступ. То есть любой из игроков может сделать первый дубль.

В любой момент игры игрок, считающий, что у него достаточное преимущество, может удвоить ставки. Он может сделать это только в начале своего хода, до того, как он бросит кости.

Когда предлагается удвоение, противник может отказаться от удвоения, и в этом случае он отказывается от игры и лишается текущих ставок. текущие ставки  – это стоимость куба до того, как будет предложено удвоение, в данном случае одно очко.

Если противник не хочет сдаваться, он может принять удвоение и согласиться продолжить игру с удвоением предыдущих ставок. Он кладет кубик на свою сторону доски цифрой 2 вверх. Число 2 означает, что ставки удвоились. Положение куба означает, что игрок теперь владеет  кубиком удвоения, и только  он  может сделать следующее удвоение.

Если позже игра изменится и игрок, владеющий кубом, почувствует, что теперь у него есть преимущество, он может удвоить  ставки до 4. Его противник может отказаться и отказаться от текущих ставок (теперь две единицы) или он может принять и продолжить игру с четырехкратной начальной ставкой.

Количество удвоений и повторных удвоений в одной игре не ограничено, за исключением того, что ни один игрок не может удвоить два раза подряд.

В конце игры проигравший платит победителю стоимость куба удвоения в любых единицах, за которые он согласился играть. Например, если играть по одному доллару за очко, а кубик удвоения показывает 4, то проигравший платит победителю четыре доллара. В случае гаммона или нард эта сумма удваивается или утраивается.

Да, вы можете удвоить в начале любого хода. Однако вы должны быть начеку; ваш оппонент, видя, что вы не можете двигаться, может бросить кубики, не дожидаясь, что вы сделаете. Просто попросите его «подождать, пожалуйста», пока он берет свои кости, пока вы решаете, удваивать или нет.

Некоторые люди считают, что если два игрока выбрасывают одно и то же число при первом броске игры, то кубик удвоения автоматически превращается в 2. Кубик остается в середине, но теперь будет предложено первое добровольное удвоение в игре. на 4. Если игроки снова выбрасывают то же число, то куб переворачивается еще на одну ступень, хотя игроки часто соглашаются ограничить количество автоматических удвоений до одного за игру.

В: Что такое матчевая игра?

Когда проводятся турниры по игре в нарды для определения общего победителя, обычно используется стиль соревнований  игра в матч . Участники делятся на пары, и каждая пара играет серию игр, чтобы решить, кто из игроков выйдет в следующий раунд турнира. Эта серия игр называется match . Матчевая игра также популярна на сайтах, посвященных игре в нарды. Матчи разыгрываются до определенного количества очков. Первый игрок, набравший необходимое количество очков, побеждает в матче. Очки начисляются в обычном порядке: 1 за одиночную игру, 2 за гаммон и 3 за нарды. Используется куб удвоения , поэтому победитель каждой игры получает значение игры, умноженное на окончательное значение куба. Автоматические дубли, бобры и правило Якоби не используются в матчевой игре.

В: Что такое правило Кроуфорда?

Если вы играете в матче до n  очков и один игрок набирает n – 1 очко, правило Кроуфорда гласит, что кубик удвоения выбывает из игры на одну игру. Эта единственная игра без удвоения называется игрой Кроуфорда. После игры с Кроуфордом куб удвоения снова возвращается в игру. Правило Кроуфорда является стандартной частью матча.

1
Матч до 5 Оценка белых Black Score
Игра 1: White Wins 2 очки 2 0 Doubling позволил
0. 2 1 Удвоение разрешено
Игра 3: White Wins 2 очки 4 1 Doubling разрешен
Doubling.7 Game 4: Black wins 1 point 4 2 Crawford Game
Game 5: Black wins 2 points 4 4 Doubling Allowed
Игра 6: Белые выигрывают 2 очка 6 4 Удвоение разрешено

После трех партий у белых 4 очка, на одно очко меньше, чем нужно на матч. Это срабатывает по правилу Кроуфорда, и в следующей игре, игре 4, удвоение не допускается.0003

Идея правила заключается в том, что без ограничений на удвоение игрок, отстающий в матче, будет удваивать при первой же возможности в каждой игре. Это уменьшает количество игр, необходимых для победы в матче, уменьшая ценность очков, набранных игроком, который выигрывает. С другой стороны, если бы куб был полностью выведен из игры, игрок, отстающий в матче, должен был бы выиграть все свои оставшиеся очки вообще без какой-либо помощи со стороны куба удвоения. Правило Кроуфорда — разумный компромисс. Правило Кроуфорда было разработано Джоном Р. Кроуфордом, соавтором Книга о нардах .

В: Что такое шуэт?

Chouette — социальная форма игры в нарды для трех и более игроков. Один игрок, бокс, играет на одной доске против всех остальных, которые образуют команду под руководством капитана.

Чтобы определить порядок игры, каждый игрок бросает по одному кубику, а при равенстве результатов используются повторные броски. Игрок, выбрасывающий наибольшее количество очков, становится ящиком ; вторым по величине становится капитан команды, играющей против коробки. Капитаны играют за команду и имеют последнее слово во всех решениях, касающихся игры в шашки.

Когда бокс выигрывает игру, он получает деньги от каждого члена команды и сохраняет за собой позицию бокса. Капитан переходит в конец линии, а следующий игрок в команде становится новым капитаном.

Когда команда выигрывает игру, коробка выплачивается каждому члену команды и доходит до конца линии. Капитан становится новой коробкой, а следующий игрок в очереди становится новым капитаном.

Игроки могут покинуть шуэт или присоединиться к нему в любое время. Новый игрок начинает с конца ротации.

В: Что такое шуэт из нескольких кубов?

В шуэт можно играть как одним кубиком удвоения, так и несколькими кубиками. В игре с одним кубом принимается единственное решение, которое члены команды принимают индивидуально. Если ящик удваивается, каждый член команды может сам решать, продолжать играть или выбывать. Те, кто выбывает, расплачиваются в штрафной и больше не участвуют в качестве советников команды. Если капитан выбывает, в то время как в команде есть другие, желающие продолжить игру, капитанство принимает один из этих игроков, а предыдущий капитан опускается в конец ротации.

Сегодня в большинстве шуэтов используется несколько кубов. У каждого члена команды есть свой куб удвоения. Коробка может удвоить отдельных членов команды, и каждый член команды может решить, удваивать ли коробку и когда. Если в игре несколько кубиков, коробка может выиграть у одних игроков и проиграть у других. Итак, возникает вопрос, когда игрок может оставить себе коробку? Обычное правило состоит в том, что игрок сохраняет коробку, если он побеждает капитана.

В: Когда разрешено консультирование?

Таможня различается в зависимости от прав команды. В некоторых шуэтах они могут свободно консультироваться о том, как следует играть бросками. Однако слишком много консультаций может сильно замедлить игру, поэтому многие шуэты запрещают консультирование. Популярный компромисс разрешает консультации только после того, как куб повернут.

 
Используется с разрешения Backgammon Galore,  http://www.bkgm .com.

Игровые компоненты, игровые элементы, игровые фигуры

Деревянный кубик, 8x8x8 мм
(Стандартный для настольных игр)

Обычные деревянные кубики 8 мм, разных цветов

Характеристики:

  • Размеры: 8 x 8 x 8 мм
  • Материал: Древесина (клен или бук; экологически, экономически и социально устойчивое лесное хозяйство, сертифицированное PEFC, FSC)
  • Цвета: лак на водной основе
  • Производство: в соответствии с европейским стандартом EN 71 устанавливает требования безопасности для игрушек, а также директива 2005/84/EG (Фталат)
  • Сделано в Германии
  • Вес: 0,35 гр. за штуку
  • Цена за штуку, цена в пересчете на цвет
  • Доступные цвета: красный, желтый, зеленый, синий, черный, белый, оранжевый, фиолетовый, серый, коричневый, розовый, натуральный; другие цвета по запросу

 

ВНИМАНИЕ: Этот товар можно заказать даже при НУЛЕВОМ запасе.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *